法不净空,觉无性也。

所有体系或系统的构建,本质上只有两种模式,即教堂与集市。

所有体系或系统的构建,本质上只有两种模式,即教堂与集市。

教堂是抽象在先,先有蓝图,再填充细节;而集市相反,先具体执行,再提炼蓝图。

集中力量,以点破局。

以点带面;单点突破,多点开花;T型战略;爆品战略;小资源破局,滚雪球扩大优势;集中力量解决主要矛盾。

说的都是一件事:有1才能有2,有2才能有3。全力打出漂亮的令人印象深刻的1来,进入到别人的认知里,才存在说2的前提。

人总是尝试用自己熟悉的东西去解释不熟悉的东西。

人总是尝试用自己熟悉的东西去解释不熟悉的东西,如果无法做到,就会出现一种阻塞感。

如果你希望你的产品/内容/服务,更容易理解,更多次传播,更多的被人想起,就应在运营、营销、品牌等多个经营层面上尽量利用好这一点——尽量减少阻塞感,同时整体上维持熟悉感。

人对事物的态度,基本上可以简单的分三种:确信的、确定不信的和不确定信不信的。

人对某个事物的态度,基本上可以简单的分三种:确信的、确定不信的和不确定信不信的。

每个人的认知资源有限,接触到的与能接触到的信息也有限,因此「不确定信不信」的态度才是主流。

无论是品牌还是思想,无论是人还是事,从陌生到熟悉,无论是否接受是否被人所认同,贯彻始终,持续在做的,主要都是说服「不确定信不信」的人往「确信的、确定不信」转移这件事。

信息通过某种结构或形式来消除意义的不确定性。

信息通过某种结构或形式来消除意义的不确定性。

如网站菜单,App的Tab,地图导航,微博的Tag等都是通过某种标准对信息进行归类,以降低理解难度。

从内容上,文字图片,到音频视频,都是不同形式的方便人阅读观看并理解的信息结构。

信息的密度与传播效率成反比,传播效率与人的理解成本成反比。

信息传播的高效率是以信息密度为代价的;高密度/深度的信息对于推动传播的主体——「人」来说理解的成本高昂;

因此三人成虎、误解以及信息的变形扭曲才总是难以去除。

维持一定密度/深度且容易被理解的内容,在任何时候都是稀缺的。

人与一切事物建立联系,频率越高,连接路径越短,效果越好。

人与人建立联系,人与产品建立联系,人与品牌建立联系…人与一切事物建立联系,加深印象,在满足其需求的前提下,频率越高,连接路径越短,效果越好。

「日常」与「非日常」的节奏,要根据目标的认知有意识的设计。

一、节奏感

「日常」与「非日常」的节奏,要根据目标人群对「产品/内容/服务」的了解程度有意识的设计。

做一个粗略的分类,可以分4类:不知道、听说过、知道、很了解。(此分类不唯一,仅用来介绍如何去设计节奏)

如果用户对我们一无所知,那么我们的主要任务就是向用户介绍我们,我们是谁,为什么做这个,我们能解决什么问题。这个时候越贴近用户,越让用户有画面感,用户的接受成本越低,因此全部都用日常堆砌。

人对以某种节奏在「日常中遭遇一些非日常」欲罢不能。

一、综述

人类的认知是有倾向的,无论是做产品、做品牌、做营销、做运营,乃至讲故事,甚至PUA,皆是如此。

一句话概括:人类对以某种节奏在「日常中遭遇一些非日常」欲罢不能。

二、产品

做产品,大部分功能特性,要用用户熟悉的「日常」概念堆砌,这样用户一眼能看懂这东西能解决什么问题,联想到对应的使用场景,产生美好的预期;但又不能全部都是熟悉的,要有所不同,要「非日常」的给用户一些挑战,让用户感觉到「意外,但确实有用」。

消费观念的发展经历了功能、品牌、体验、参与这四个阶段。

黎万强在参与感中总结,消费观念的发展经历了功能、品牌、体验、参与这四个阶段。

为什么?

因为产品最初为人所需,提供的价值是纯粹「功能」性的; 之后产品变的丰富,同质化出现后,「品牌」就成了产品价值的代表; 随着买方话语权的进一步扩大,除了功能价值外,买方开始要求产品的非功能价值,不仅要有用,还要用的「体验」好; 当产品的同质化,丰富性极大以后,买方不再满足于消费完成品,进而要求参与产品的生产,在半成品阶段就「参与」进去。