对于未完成或被中断的事,如果明确给出其解决路径或步骤,人会有很强的完成欲望。反之,如果一眼看不到解决的可能性,人则会倾向于拖延或忽略。
前者例如游戏中突破重重阻碍,最后只差一步始终无法通关,此时建议玩家充值购买道具转化率极高。后者还是以游戏举例,上来就非常困难,没有任何操作建议或攻略,玩家很快就会被巨大的难度劝退,放弃游戏。
法不净空,觉无性也。
对于未完成或被中断的事,如果明确给出其解决路径或步骤,人会有很强的完成欲望。反之,如果一眼看不到解决的可能性,人则会倾向于拖延或忽略。
前者例如游戏中突破重重阻碍,最后只差一步始终无法通关,此时建议玩家充值购买道具转化率极高。后者还是以游戏举例,上来就非常困难,没有任何操作建议或攻略,玩家很快就会被巨大的难度劝退,放弃游戏。
文化是群体对某种生活方式的普遍共识。
专注于什么,你就获得什么。即便你专注于不专注,你也会获得不专注。
故事基本上遵循着从日常到非日常,再最终回归新的日常的过程。
故事是极好的撮合共识的工具,它将理性与感性自然的没有痕迹的融合。故事不需要完美,只要整体上被听众所相信,其细节会自动的被听众个人化的补充。即一千个读者心中有一千个哈姆雷特。
共识就是观念的共同体。
从学到会的过程就是不断弥补知行间隙的过程。
所谓知行间隙就是从知道到做到的间隔,高质量的学会过程要尽可能的增大知行间隙的个数,并让每个知行间隙尽可能的小。
简单的说就是小步快跑。
别人不关心你讲的东西,除非他认为你讲的东西与他有关。例如他有类似的经历,接触过类似的人,又或者他赞同你讲的东西所表达出来的观点与态度,期待成为那样的人,过上那样的生活。
内容要使人印象深刻需要较强的画面感,而这种画面感往往又依赖于创作者从日常中创造非日常的能力。
严格的说,唯一、绝对、明确的事实其实从没有存在过,存在的一直都只有人所秉持的看法。幸运也不太幸运的,绝大多数人自降生起就要学着掌握很多「基本看法」,以保持和群体以及环境一致,否则便无法生存,但也正因如此人类才能得以发展壮大。