一切问题本质上都是观念问题。重要的不是名相,而是你对名相秉持的观念。
人的消费行为是有阶段的,越重要的消费决策越是如此。不要总是期待一次性或短期内完成所有阶段,逐步推进各个阶段反而更有效率。
例如希望客户购买某个服务,不要上来就直接奔着让客户掏钱进行销售。最初客户知道有这种服务;下一步客户产生兴趣;再下一步触客户主动询问以获得更多信息;直到最终成交。
世俗意义上的美好有三个层级:功能、位置与选择。
比如一杯咖啡,功能上的美好指这杯咖啡好喝;位置上的美好则是指这杯咖啡是什么咖啡豆,是否手调,什么品牌的,喝这种咖啡代表了我是一个怎样的人,别人会怎么看我,即我在我心里的位置和我在别人心里的位置,例如星巴克;选择上的美好将做某个事或不做某事变成了一种封闭的特权,例如只有我能喝到这种咖啡,别人喝不到,而且我可以选择带谁来喝。
试用将「对美好的期待」转化为「对美好的实际体验」,出于对损失的厌恶,人就会倾向于正式购买。这种转化的前提是,试用带来的体验确实美好。
相比于理性的分析与客观的数据,情绪与感受更容易被具体的故事所触动。人的共情是对同类的感同身受,而不是对统计出来的数字。对数字即使产生情感,也必然会先被人转化为某个故事,再对这个故事反应。
售卖的过程实际上就是达成共识的过程,卖家需要正确回答买家三个问题:这是什么?有什么益处?以及我怎样才能得到这种益处?既要回答为啥买,又要回答如何买。
有的人擅长回答前两个问题但无法回答第三个问题,他们懂得如何寻找卖点,传递价值,塑造声势,让买家产生兴趣,可就是不给购买方式。还有的人擅长回答第三个问题但无法回答前两个问题,他们知道如何建立渠道,接触用户,锚定价格,让购买流程通畅,可就是不懂说服买家。
对于未完成或被中断的事,如果明确给出其解决路径或步骤,人会有很强的完成欲望。反之,如果一眼看不到解决的可能性,人则会倾向于拖延或忽略。
前者例如游戏中突破重重阻碍,最后只差一步始终无法通关,此时建议玩家充值购买道具转化率极高。后者还是以游戏举例,上来就非常困难,没有任何操作建议或攻略,玩家很快就会被巨大的难度劝退,放弃游戏。
文化是群体对某种生活方式的普遍共识。
专注于什么,你就获得什么。即便你专注于不专注,你也会获得不专注。
故事基本上遵循着从日常到非日常,再最终回归新的日常的过程。